Nachdem wir in diesem Blogbeitrag die Methode der Gamification und ihre positiven Auswirkungen auf die Kundenbindung ausführlich erläutert haben, möchten wir nun einige herausragende Best-Practice-Beispiele vorstellen. In diesem Beitrag skizzieren wir, wie Unternehmen aus verschiedenen Branchen Gamification erfolgreich einsetzen, um die Kundenbindung zu stärken und innovative Erlebnisse zu schaffen.
Case 1: KFC
KFC hat mit dem Treueprogramm „KFC Rewards Arcade“ eine innovative Richtung eingeschlagen. Statt auf Punkte setzt das Programm auf ein digitales Spielerlebnis über die KFC-App: Teilnehmende können in einer ansprechenden 3D-Arcade spielen und dabei spezielle Menüartikel gewinnen, die sowohl im Restaurant als auch über Click-and-Collect eingelöst werden können.
Zusätzlich begeistert KFC die Nutzer:innen immer wieder mit zeitlich begrenzten Herausforderungen wie Quizzen, bei denen zusätzliche Boni gewonnen werden können. Diese Überraschungen sorgen für hohe Begeisterung und stärken die Kundenbindung. Das Programm zeigt beeindruckende Erfolge: 70 Prozent der Teilnehmenden empfehlen es weiter, und die Zahl der App-Downloads ist seit der Einführung um 53 Prozent gestiegen.
Wie Quizze und andere interaktive Content-Formate das Engagement steigern, erfahren Sie hier.
Case 2: Lidl
Lidl Plus, das digitale Bonusprogramm des Supermarktkonzerns, bietet nicht nur einen praktischen Einkaufshelfer, sondern integriert auch Gamification-Elemente, die das Einkaufserlebnis spannender gestalten. Teilnehmende können dabei verschiedene Rabattstufen erreichen oder durch das Freirubbeln von Losen zusätzliche Rabatte gewinnen.
Diese Rubbellose sind oft zeitlich begrenzt, was einen zusätzlichen Spannungsfaktor schafft. Beim Freirubbeln eines Loses kann ein Rabatt auf bestimmte Produkte gewonnen werden. Gleichzeitig lässt sich über die App nachverfolgen, wie viel bereits bei Lidl ausgegeben wurde, welche Rabattstufe erreicht wurde und wie viel noch fehlt, um die nächste Stufe zu erreichen. Zu den Belohnungen gehören unter anderem kostenlose Produkte wie ein Dessert oder andere exklusive Angebote.
Case 3: Estée Lauder
Auch Premiummarken wie Estée Lauder nutzen Gamification, um ihre Produkte spielerisch vorzustellen. Beim Launch des „Fast Midnight Repair“ Serums verzichtete die Marke auf traditionelle Werbedisclaimer und setzte stattdessen im Rahmen der „ANRcade“-Kampagne auf Gamification-Elemente.
Die ANRcade-Erfahrung beginnt mit einer virtuellen Tour durch die Geschichte des Advanced Night Repair Produkts, die bis ins Jahr 1982 zurückreicht. Nach einem Flug durch eine nächtliche Stadtkulisse, gelangen die Teilnehmenden in eine kuppelartige Arena. Dort stehen vier Spiele zur Auswahl – „Beauty Bounce“, „Smooth Satisfaction“, „Repair Racer“ und „Serum Quest“ – durch die die Nutzung des Produkts auf spielerische Weise erlebt werden kann. Jedes Spiel endet mit der Möglichkeit, mehr über die Produktvorteile zu erfahren.
Case 4: DuoLingo
Ein bekanntes Beispiel für erfolgreiche Nutzerbindung ist Duolingo. Die Lern-App setzt in nahezu jedem Schritt der Nutzerreise auf Gamification-Elemente und hat sich mit über 42 Millionen monatlich aktiven Nutzer:innen als führende Bildungs-App etabliert. Duolingo verwendet verschiedene spielerische Elemente, wie Leistungsübersichten, die Fortschritte und tägliche Ziele anzeigen, um die Unser:innen motiviert zu halten. Zudem können durch Aktivitäten interne Währungen namens Lingots verdient werden, mit denen zusätzliche Funktionen wie Power-Ups freigeschaltet werden können.
Während kurzfristige Nutzerbindung relativ einfach zu erreichen ist, erfordert der Fortschritt beim Erlernen einer neuen Sprache Wochen oder sogar Monate. Daher ist es entscheidend, dass die Nutzer:innen langfristig motiviert bleiben, um ihre Lernziele zu erreichen. Die Gamification bei Duolingo spielt eine zentrale Rolle dabei, diese langfristige Motivation aufrechtzuerhalten.
Mit diesem Konzept hatte Duolingo großen Erfolg: Die Abwanderungsrate (definiert als der Anteil der Nutzer:innen, die die App in einem Monat öffneten, sie aber im darauffolgenden Monat nicht erneut nutzten) ist erheblich gesunken – von etwa 47 Prozent Mitte 2020 auf rund 37 Prozent Anfang 2023.
Case 5: Virgin
Ein weiteres Beispiel für erfolgreiche Gamification ist die Schatzsuche von Virgin zur Einführung der Virgin Red App. Virgin versteckte über eine Million virtuelle Münzen auf ihren Websites unter dem Motto „V marks the spot“. Kund:innen sammelten Punkte, indem sie die Codes der virtuellen Münzen eingaben, wobei die genaue Punktzahl erst nach der Eingabe sichtbar wurde und so für zusätzliche Spannung sorgte. Diese Punkte ermöglichten den Zugang zu geheimen Schatzkammern mit exklusiven Gewinnspielen und Angeboten.
Die Kampagne erregte 2016 große Aufmerksamkeit und bot als Hauptpreis eine Reise nach Necker Island für eine reale Schatzsuche. Die Virgin Red App nutzte Gamification nicht nur zur Kundenbindung, sondern auch gezielt für Cross-Selling, indem sie Kund:innen, die bereits eine Virgin-Marke nutzen, dazu anregte, weitere Virgin-Marken zu entdecken.
Fazit
Die vorgestellten Best-Practices verdeutlichen, wie vielseitig und wirkungsvoll Gamification im Bereich der Kundenbindung eingesetzt werden kann. Unternehmen wie KFC, Lidl, Estée Lauder, Duolingo und Virgin nutzen spielerische Elemente, um das Engagement ihrer Kund:innen zu fördern und einzigartige Markenerlebnisse zu schaffen. Gamification steigert also nicht nur die Kundenbindung, sondern schafft auch einen Anreiz zur Nutzung von Apps und digitalen Plattformen, was langfristig einer erhöhten Markentreue und Umsatzsteigerungen führt. Unternehmen, die kreative Ansätze wie diese in ihre Kundenbindungsstrategie implementieren, können sich klar von der Konkurrenz abheben und eine starke, loyale Kundenbasis aufbauen.
Wir beraten Sie gern zu Ihren individuellen Möglichkeiten und dem Einsatz von Loyalty-Programmen, die zu Ihrem Unternehmen und Ihrer Zielgruppe passen.